デジタル人材の育成
公開日:2025年6月25日
プログラミングを、ゲームや音楽などの「やりたいこと」や「好きなこと」をきっかけとして学習し始める人は多い。しかし、従来のプログラミング教育は、生徒の理解度や進捗に応じた適応学習システムや個別指導型スクールは存在するものの、生徒自身の興味関心を具体的な学習目標や実践的なプロジェクトとして反映する仕組みが十分ではなかった。結果として、生徒が自身の興味を学習に結びつけることが難しく、主体的な取り組みや意欲が低下している現状がある。
そこで本プロジェクトでは、日常に潜む生徒個々の「好き」や「興味」を教材やプロジェクトとして自動生成して生徒に提供する教育支援システムを開発する。具体的には以下のような機能を実装する。
これらにより、生徒が自らの興味を起点に、次の学習ステップを主体的に選択・実行できる環境を実現する。さらに本システムで、従来明確ではなかった「興味」と「プログラミング」の結びつきを可視化できるようにすることで、日常生活のさまざまな分野に対するDXや、多様な学習効果が生み出せるようになると期待する。
本提案は、プログラミングを学ぶユーザが自身の興味・関心を題材に、主体的に学習を進められるプロダクトの開発を目指すものである。本プロダクトの特徴は、ユーザ自身が習熟度や単元間の関係を可視化し、それらをもとに自ら学習方針を決定できる点にある。これは、ユーザが自発的に学習を主導する教育モデルの実現を目指すものであり、非常に革新的である。このような仕組みは、プログラミング教育にとどまらず、情報技術に関心を持つ層を拡大させる可能性を秘めていると評価した。プログラミング教育の普及が進む一方で、「学ばされている」と感じているユーザ層も存在する。本プロジェクトが提供する仕組みによって、そうしたユーザに対し主体的に学べる機会を創出できる点は、情報教育の現場における大きな革新につながると考え、採択した。本提案が想定するターゲットはプログラミング教育ではあるが、その教育モデルは他分野への応用や展開も期待できるものと考えている。
2025年6月25日
2025年度採択プロジェクト概要(品川・柴田PJ)を掲載しました。