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本プロジェクトへの応募総数は24件であり、学生/院生・学校関係者・フリーター・社会人など多様な方々からの応募となった。但し、予想より応募者の年齢層が高く、人材発掘・育成の観点から、若い年代の開発者を優先して審査を行った。
審査基準は以下の3点である。
● 提案者(提案グループ)の開発力、実行力
● ソフトウェアがもたらす学びへの貢献が明確で、かつ魅力的であること
● 国際的あるいはグローバルな視点が入っていることを高く評価
結果、大学院生2名のグループ1件と社会人1名の合計2案件を採択した。採択理由は以下のとおりである。
● ライフサイエンス分野に限らず、コンピュータのディスプレイや教科書といった平面的で限られた空間に記載された文字や図だけでは把握しにくい物事の全体像というものがしばしばあり、その理解を支援することは学びのプロセスに大きく貢献します。本申請で提案している手法がライフサイエンス分野で成功し、さらに一般的な知識表現のメソッドとして成長できたら面白いと思いました。
● 知を共有財産として保存する博物館に着目し、それを社会基盤上にだれもが共有し利用できる場として構築するというアプローチに共感しました。従来の博物館ではやらない・できない文化のアーカイブス作りに、一緒に挑戦していきたいと思いました。
その他、不採択分については、募集の趣旨とあわないもの5件、審査基準と照らし合わせて貢献の明確性・魅力・開発力等が十分ではないと判断したものが17件であった。
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