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(1)テスト用SNSの開発
携帯電話向けにソーシャルネットワークサービスを開発した。このソーシャルネットワークは、一般的なSNSサイトにおける機能を満たしており、現在は”dame-dame.jp”としてサービスインされている。
ア)ベースモジュール
ベースモジュールは、基本的なユーザ管理からユーザログインを扱うモジュールとしている。
■設計
ベースモジュールは、オープンソースのCMS(コンテンツマネジメントシステム) であるXOOPSを参考とした構成としている。ただし、XOOPSは元々PCブラウザ(Internet
Explorerを中心としたCookie・Session対応のブラウザ)に対応したシステムであり、これを個体識別番号でログイン可能な携帯電話対応のCMSに改良する必要があった。セッションの保存についてはデータベースで一元管理し、HTTPにおけるGETの形でセッションIDを付与することで解決した。また、それに伴って元々のXOOPSにおけるログイン部分に大幅な改良を加えている。
■実装
実装はXOOPSの改良を中心としPHPで実装を行った。また、データベースにはMySQLを採用した。
■テスト
・単体テスト
30ユーザを仮定しログインのテストを行った。すべてのユーザでログインが可能であった。また、ログイン後の動作も正しく行われた。
・性能テスト
Apache Benchを用いた性能テストでは、1台のPCにApache,
MySQLの両方をインストールしているのにもかかわらず一日最大150万PVまでが1秒以内のレスポンスタイムで得られることが確認されている。
■評価
完成後、現在はサービスを開始し、正常に稼動している。
イ)メール解析モジュール
携帯電話用のコミュニティサイトでは、HTTPで直接画像を扱うことが困難であり、メールによって送信する場合が多い。したがってメール解析モジュールをつくり、画像のアップロード等に応用を行った。
■設計
メール受信にはsendmailを利用し、aliasesとsmrshを利用してプログラムを起動する構成としている。Base64形式をはじめとするメール添付形式には大体対応するような設計とした。画像が添付されていない場合にも日記の反映のスクリプトに転送する等、シェルスクリプトレベルで柔軟な設計とした。また、メールのヘッダを解析することにより、送信者のE-mailアドレスおよびタイトルに書かれているIDをもって認証を行っている。
■実装
PHPで実装を行った。また、データベースにはMySQLを採用した。
■テスト
・単体テスト
単体テストでは、各キャリアによるアップロードのテストを行った。AU, DOCOMO, VODAFONE全てのキャリアで正常に動作することが確認された。
・性能テスト
一度に30メール送信するテストを行ったが、正常に動作することが確認された。理論値では、約150メールを処理することができる。通常のSNSの運営としては、正常に動作すると考えられる。
ウ) コミュニティモジュール
■設計
・コミュニティとは、ある趣向を持つユーザが集まる場である。SNSにおけるコミュニティの重要性は極めて高いものだと言える。今回の採択ではコミュニティに登録しているユーザ同士の潜在的な趣向の類似を扱うことができなかったが、コミュニティに着目したユーザ同士の類似度処理をすることは今後の展望のひとつであるといえる。
■実装
・コミュニティの「名前・カテゴリ・説明」をコミュニティを作成する際に、登録するものとした。また、ユーザはコミュニティに入会できるようにし、そこで掲示板を作成できるようにした。掲示板とはある議題に対して、そのコミュニティに入会しているユーザ同士で、議論できる場である。また、コミュニティが正常に運営されるようにコミュニティを管理する管理人の変更やメンバーの削除を行えるようにした。
■テスト
・単体テスト
30ユーザを仮定しログインのテストを行った。すべてのユーザでログインが可能であった。また、ログイン後の動作も正しく行われた。
エ)日記モジュール
■設計
・SNSにおける日記の重要性は極めて高いものだと言える。今回の採択では自然言語処理を使用することはできなかったが、今後の展望のひとつに、ユーザの作成する日記からユーザの趣向を汲み取ることも視野にいれている。
■実装
・日記の作成・変更・削除を行う。また、ユーザの日記に対して、他のユーザがコメントを残すことのできる機能も実装した。
■テスト
・単体テスト
単体テストでは、各キャリアによる日記の作成・変更・削除のテストを行った。AU, DOCOMO,
VODAFONEの3種のキャリアで正常に動作することが確認された。
・性能テスト
一度に30の日記を作成するテストを行ったが、正常に動作することが確認された。理論値では、約800の日記を作成に対する処理をすることができる。通常のSNSの運営としては、正常に動作すると考えられる。
オ)ユーザ登録モジュール
■設計
・SNSにユーザが登録するための必要不可欠なモジュールである。
■実装
・登録する際に「あだ名・苗字・名前・住まい・職種・性別」を登録するようにした。また、20の質問を用意し、マー
ケティングに使用できるデータも取得できるようにした。さらに、退会機能も設けた。
■テスト
・単体テスト
単体テストでは、各キャリアによるユーザ登録・削除のテストを行った。AU, DOCOMO,
VODAFONE,3種のキャリアで正常に動作することが確認された。
・性能テスト
一度に30人のユーザを登録するテストを行ったが、正常に動作することが確認された。理論値では、約300人のユーザ登録に対する処理をすることができる。通常のSNSの運営としては、正常に動作すると考えられる。
(2)SNMEの開発
ア) ソーシャルネットワークからの情報抽出モジュール
モデル用SNSを用いて、そのデータベースからマーケティングに必要な情報を吸い出すためのモジュールの開発。
■設計
SNMEを広告システムとしてテスト用ソーシャルネットワークのソフトウェア構造から独立させるため、サーブレットのインタフェースを用いてデータのやり取りを行う構造としている。マーケティングに必要な情報としては、現在の段階ではネットワーク構造(ユーザID同士のリンクについての情報)および性別・地域・年代といった情報としている。
運用上は、バッチファイルによりマーケティングデータのうち最新情報を抽出する何かしらのスクリプトをSNS運用者が準備し、HTTPにより差分をSNMEへ送信するということになる。
■実装
実装はJBOSSによるJ2EEアーキテクチャによって実装が行われた。この部分については主にサーブレットにより処理され、返戻は空白である。
■テスト
・単体テスト
問題なく動作していた。
■評価
情報送信のためのスクリプトをSNS運用者が準備しなければならない点が煩雑となってしまっている。この点については更なる改善を要すると考えている。
イ)アフィリエイト組み込みモジュール
他のアフィリエイトサービスと組み合わせて使用することにより広告システムとしての幅が広がると考えられる。実施計画上はAmazonアフィリエイトであったが、携帯端末を中心に考えたため、今回はDeNA社のポケットアフィリエイトのシステムをベースに行った。
■設計
SNMEとアフィリエイトの接点としては配布されるURLおよびテキスト文となっている。これらをリンクの形で表示することによって、クリック時あるいはその他の条件により広告費が発生する仕組みとなっている。今回ではプログラムですべてを接続することは不可能であるため、必要な広告のみを入稿するシステムを作成する方針とした。
■実装
実装はJBOSSによるJ2EEアーキテクチャによって実装が行われた。
■テスト
・単体テスト
問題なく動作していた。
■評価
この部分に関しては、実際に広告システムとして導入されるにあたり、アフィリエイトではなく一般の広告が入稿できるようなシステムへ変更するべきだと考えている。
ウ)SNME-1
SNME-1は広告システムの基本的な部分についての実装とした。すなわち、ユーザのセグメンテーション情報にもとづいて確実に配信させるような仕組みの実装を行った。
■設計
広告のデータベースおよびユーザ情報(アのモジュールにより取得された情報)をデータベースから参照し、条件に合致するものをXML形式で提示する形にした。リクエストはHTTPのGETを通じてサーブレットに対し行われ、その際にユーザIDを送信する。
ユーザIDは個体識別ID等ユーザを特定する何かしらの文字列を仮定しており、運用上ではMD5暗号化された個体識別IDあるいはE-mailアドレスが用いられることを想定している。
この段階での機能としてはユーザのセグメント(地域・性別・年齢)に対して広告側のタ−ゲティングの意図と合致した配信が行われるような論理構成が実現できることを目的としており、広告の タ−ゲティング情報(どのユーザセグメントに配信するか)についてはXML形式で文字列としてデータベースに保存されている。
また、クリック単価を設定することによって、単価の高い広告ほど表示されやすいといったような提示確率の操作も行っている。
■実装
実装はJBOSSによるJ2EEアーキテクチャによって実装が行われた。
■テスト
・単体テスト
問題なく動作していた。
■評価
広告のタ−ゲティング情報について、入力フォーム等を作成し、XMLのような汎用性だけではなくてユーザにとって使いやすいインタフェースにするべきだったと考えており、この部分については追って実装しようと考えている。
エ)SNME-2
トレンド伝播機能を取り入れたSNME
■設計
元々のSNMEの発想であった、ユーザの嗜好が伝播するような仕組みは広告主に理解されづらいという問題点があり、もっと直接的に広告が伝播するような機能が必要であった。また、トレンド伝播機能とは、嗜好ではなくて広告そのものがユーザのクリックによって伝播するような仕組みを表している。伝播は友人ネットワーク(ソーシャルネットワーク)を介して行われ、提示順序は友人の影響度計算(友人数+α×友人の友人数+β×友人の友人の友人数)を通して行われる。この際、計算時間の短縮のため、ループバック(友人の友人が自分へ戻ってくる等)は考慮しないこととした。
■実装
実装はJBOSSによるJ2EEアーキテクチャによって実装が行われた。
■テスト
・単体テスト
問題なく動作していた。
オ)SNME-3
嗜好反映部分を取り入れたSNME
■設計
嗜好は広告のカテゴリを中心に解析されることとした。広告のカテゴリは「占い・懸賞」など、DeNAのポケットアフィリエイトによる分類をさらに独自に細かくしたものである。各カテゴリに対して、興味の度合いおよび確信度の2種類の値を保存している。伝播による情報は確信度を減衰させて保存することで実現している。伝播そのもののアルゴリズムはSNME-2のものと同様のアルゴリズムを利用している。また、興味の判定には過去のクリックログを利用していて、一度でもクリックされた場合は相対的に強い興味を示しているといった判定が行われている。
■実装
実装はJBOSSによるJ2EEアーキテクチャによって実装が行われた。
■テスト
・単体テスト
問題なく動作していた。
(3)開発成果の特徴
SNMEの特徴は以下の三種類の大きな特徴がある。
・ユーザの潜在ニーズを特定
従来の広告配信ロジックと異なり、友人の顕在的な嗜好性からの本人の嗜好性を推定することにより、個人に配信される広告の飽和状態を回避することを可能とする。
・SNSを活かした広告配信システム
個人の潜在的ニーズを交友関係から特定するため、SNS等、他のユーザとの関係性が明示的であるメディアに特化して広告を配信。
・配信ロジックは用途に合わせ2パターンを用意
トレンドメーカー[4]からの嗜好性の伝播を優先的に特定するトレンド伝播型と、友人の嗜好性を直接的に反映する行動マーケティング型の2つのロジックを実装している。
SNMEはWEB上(SNS内)の交友関係から、将来的に発生するユーザのニーズを先取り分析するものである。従来のWEB上で利用されている広告手法では、セグメンテーション広告から、年齢・性別といった潜在的属性によってユーザの嗜好性を判断し、行動マーケティング型広告により、ユーザの嗜好を同様の行動をとった行動履歴から推測していた。セグメンテーション広告の適応により広告の対象外となるユーザへの配信を防ぐことはできたものの、情報が限定的であり、個人の嗜好に踏み込んだ広告提示は不可能であった。また、行動マーケティング型広告の利用により、個人の嗜好に合致する広告をピンポイントに請求が可能となったが、嗜好性の情報源が過去の行動という顕在的なデータにのみ依存しているので、情報の割出を十分に実施することは不可能である。そして、過去の購買行動が集積された結果、同内容の広告のみが繰り返し提示されてしまうこととなる。そこで、SNMEはユーザのWEB上(SNS内)の交友関係から友人の購買行動等を割り出し、ユーザの潜在的な思考を推測しながら広告を提示するのである。
イメージ図
こうして、従来の手法の補完的利用により理想的な個人用のマーケティングを実現可能となった。さらにSNMEは以下のように広告情報とユーザ情報のマッチングをフィードバッグすることにより、広告効果を洗練し続ける構造になっている。
また、SNMEはユーザプロファイリング型広告配信システムをベースに構成されている。
@トレンド伝播型
広告が友人を介してマーケティング情報を伝播する配信の仕組みである。
・
周辺ユーザの嗜好性のハブとなるユーザをトレンドメーカーとする。
・
トレンドメーカーのリンク相手に、トレンドメーカーのクリックした広告を優先的に提示
・
リンク数の多いトレンドメーカーのリンク相手に、特定配信のインプレッション[5]を優先的に分配
トレンドメーカーそれぞれに影響力の強さを与えておく。トレンドメーカーから順に「ユーザにクリックされたら、そのユーザの周辺の人に配信する」という方針で、トレンドを伝播するものである。

上記広告方式単体では、広告クライアント様にとってはクリック率の高いユーザ層に限定することができる反面、媒体様にとってはリンクの少ないユーザに対する広告のインプレッションが保証されないという問題点がある。
A行動マーケティング型
行動マーケティングを友人間のリンク情報を用いて効果的に行う仕組みである。
・
協調フィルタリング[6]を用いて本人の顕在的なニーズを分析
・
リンク友人の購買行動を分析し、本人に反映
・
上記2つからユーザをセグメント化する。
・
各セグメントに最適と思しき広告を配信していく
概要としては、ユーザのクリックログ・友人のクリックログを分析し、ユーザの嗜好を分析するものである。
ここで、ユーザの視点からのSNMEの動作である。
赤い丸の中が広告表示である。
この広告は基本的にはセグメンテーション広告が配信される。
「A行動マーケティング型広告配信」により、配信される広告が、
よりユーザの嗜好の反映されたものに変わる。
そしてトレンド伝播型広告の配信のシグナルが届いた場合は
「@トレンド伝播型広告配信」に切り替わる。
こちらは、ユーザの嗜好に関係なく、友人がクリックしたら伝播する。
また、トレンド伝播型広告配信も現在のところユーザから見た
インタフェースは変わらないが、
上記のようにすることもできる。これらは媒体側のカスタマイズで自由に設定することができます。
次に媒体側から見たSNMEの動作は以下のようになっている。
広告はXMLで配布され、媒体側では、XMLを解析して広告へ変換するようなスクリプトを組む必要がある。
以上により表示した広告を、好みの場所に貼り付ければ導入は完了となる。広告が絶対的に不足しない限り、すべてのユーザに対してコンスタントに広告を配信することができ、画像配信も可能である。ただし、SNSのデータの一部(ユーザID同士のリンク情報・ユーザIDごとの性別・地域・年代等のセグメント情報)を使用する必要がある。
最後に代理店からみたSNMEの動作については、以下に箇条書きで記す。
1. 枠の新規作成
媒体の中にいくつかの枠を設定する。(例:トップページ/コミュニティページ)
2. 広告カテゴリーの定義
占い・アルバイト・コスメ等の、広告カテゴリーを定義する。
広告カテゴリーの定義は、後々の嗜好反映のクラスターになる。したがって、粗いカテゴリーわけでは細かい嗜好反映が行われない反面、細かすぎるカテゴリーわけは嗜好の学習が遅くなるという問題が発生する。
3. ユーザセグメントの定義
媒体に提示を求めるユーザセグメントの方法を定義する。
(年代・地域・性別・趣味のチェック等)
4. 行動マーケティング型広告の入稿
広告の種類・セグメントを設定し、広告を設定する。
行動マーケティング型広告の場合、インプレッションの目安は出力できる可能性があるが、インプレッション保証をすることはできない。また、一定数以上の広告が存在しなければ、枠に広告が表示されない可能性が出てきてしまう。
5. トレンド伝播型広告の入稿
メインとするセグメント及び広告のインプレッションを設定する。現在は広告の種類を設定しても効果はない。(嗜好とのマッチングは行わない)トレンド伝播型広告は、指定されたインプレッション数内で限定的にユーザに提示されます。
配信期間はインプレッション数が規定範囲内であれば(媒体全体のインプレッションの10分の1程度であれば)指定数に限らず最大3週間でインプレッションを消化することができるが、伝播速度が速い場合は、1週間以内ではけてしまうケースも存在する。
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