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(1) 既存システムのブラッシュアップ
2005年未踏ユースで開発したシステムのブラッシュアップとして以下の4項目を実現した。動作スクリーンショットを図1に示す。
図1:
“スケッチベースの花のモデリングシステム”のスクリーンショット
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生成したモデルのエクスポート機能の実現
生成したオブジェクトを、MAYAやLight waveなどの汎用3Dモデリングソフトへの移送を実現した。
・ 花序パターン追加の実現
新たに数パターンの花序を追加し、Raceme, Umbel, Spike, Corumb, Dichasium, Drepanium,
Compound Raceme, Compound Umbelの 8パターンを利用可能とした。
・ 雌しべ生成機能の実現
TeddyのExtrusion生成アルゴリズムをベースに輪郭ストロークから雌しべオブジェクトを生成するインタフェースを実装した。輪郭を表すストロークを描くことで、自動的にメッシュを生成する。
・ 細かなユーザインタフェースの改善
花式図エディタにおいて、制御点操作により、自動的に放射対象にアイコンをアレンジ可能にした。ボタン位置、サムネイル生成アルゴリズムの改善を行い、ユーザ負担を軽減して効率的なモデリングサポートを実現した。
(2)
“Flower Creator”
図2にFlower Creatorの動作スクリーンショットを示す。
図2:
システム概観。Overview window(左)とTask window (右)
スケッチの描けるビルボードを階層的に組み立てることで、プロトタイピングを行う。本システムを利用することで、マウスストロークと茎・葉・花のコンポーネント選択によって図3に示すような植物モデルの構築を実現した。
図3:
開発システムを利用したモデリング例
(3)
“Sketch L-System”
本プロジェクト遂行の副産物として開発した、Sketch L-Systemを図4に示す。Sketch L-Systemは、L-Systemの形状生成過程にストロークの制御を組み込んだ物である。
図4:
Sketch L-Systemのスナップショット
マウスストロークを利用して、植物の構造や成長の様子を置き換え規則と初期状態により記述するフラクタルの生成を実現した。ユーザは、ストロークを短く描けば少ない分岐、長く描けば多くの分岐を持ったフラクタルが生成できる。Sketch
L-Systemを利用することで、各枝の先端に葉をつけた樹木風のレンダリングも実装されている(図5)。
図5:
樹木風レンダリング
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