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現時点のコンテンツ流通において得られる対価とは、製作者にとっては金銭、利用者にとってはコンテンツそのものである。本プロジェクトではPCネットワークがもつ双方向性を考慮し、以下の新たな利益を双方が得る事ができるのではないかとの考えのもとに3つのソフトウェアモジュールを開発した。
・ コンテンツによって発生した経済活動に対する利益
・ コンテンツ間の関連性(縦の繋がり)による利益
・ コンテンツに対するレスポンスによる利益
・ コンテンツにより発生するコミュニティによる利益
・ コミュニティ間の相互参照による、横方向の繋がりによる利益
図3に本プロジェクトで開発したCopy_pleaseを実現したシステム構成を示す。2点のサーバソフトウェアと1点のクライアントソフトウェアを開発した。
図3:
Copy_pleaseの基本システム構成
(1) コンテンツ登録・管理サーバソフトウェア
コンテンツ提供者が使用し、配信するコンテンツの情報、実際に配信するファイルのキー情報、及びそれに対する関連アイテム(関連商品)情報の登録・管理を行うサーバソフトウェア。
コンテンツ提供者は、インターネットでのコンテンツ配信の前または後に、このソフトウェアを利用して、コンテンツ情報と、それに対する付加情報を登録や修正を行う。Web
サーバ上のアプリケーションサーバとして実現し、図4に示すようにウェブブラウザを通して利用する。
図4:
コンテンツ編集画面スクリーンショット
(2) コンテンツ情報提供・コミュニティサーバソフトウェア
主にコンテンツ利用者が使用し、知りたいコンテンツファイルに対しての登録情報検索を行うサーバソフトウェア。コンテンツそれぞれに対して、コミュニティ掲示板を用意し、情報の書き込みや、他人の書き込みの参照を行って、コンテンツに対する意見交換や知識の向上を行う事ができる。さらに、コンテンツに対して、利用者のblog
からのトラックバックによる言及を受信する(トラックバックをする)事ができる。Web サーバ上のアプリケーションサーバとして実現した。
(3) コンテンツ情報検索クライアントソフトウェア
コンテンツ利用者が使用し、利用者のクライアントコンピュータ上において、情報を知りたいコンテンツファイルに対しての登録情報検索と、検索結果の保存を行うクライアントソフトウェア。検索結果はローカルファイルに保存されるので、気になるファイルは、改めて時間のある時にコンテンツ情報を閲覧する事を実現した。Windowsアプリケーションとして実現し、図5に示すようにウェブブラウザを通して利用する。
図5:
コンテンツ閲覧画面スクリーンショット
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