|
植物の3Dモデルを手軽にデザインできるソフトウエアの開発を行う。デザイナーだけでなくCGに触れたことの無いカジュアルなユーザも対象とし、複雑な操作の必要が無くユーザのクリエイティビティをより反映できるシステムが目標である。
提案システムの重要な特徴を以下にまとめる。
1) 植物のモデリングのプロセスを分枝構造の定義とジオメトリのモデリングに明確に分ける。これにより、それぞれのプロセスをより柔軟でシンプルにでき、さらに、生成したモデルの編集も楽になる。
2) 分枝構造を定義するエディタを、植物形態学に基づいて設計する。植物形態学では、植物の重要な構造をシンプルに表す試みが広くなされており、これをベースにしてエディタを設計することで、インタフェースをシンプルで明快なものに出来る。さらに、生物学に基づいているため、出来上がるモデルの分枝構造が常に生物として正しくなり、モデルのリアリティが高まる。
3) ジオメトリ(葉・花弁・茎など)のモデリングのためのスケッチインタフェースを設計する。スケッチインタフェースは、複雑なコマンド操作や制御点操作をするシステムに比べ、必要とされる知識が少なく直感的であり、一本のストロークで多くの情報が入力できるのでトライアンドエラーのコストも少ない。また、これは最もダイレクトな3Dモデリング手法の一つであり、ユーザのクリエイティビティを反映させやすいインタフェースだと考えられる。
4) 最後に全体の形状を微調整するために、屈光性などの調節や、活け花に基づいた、切ったり曲げたりするインタフェースを実装する。
本提案は、未踏ユース2004“スケッチベースの植物のモデリングシステムの開発”の延長にあるものである。このプロジェクトでは、植物の“花”の部分のみに焦点を絞ったシステムを開発したが、本提案では植物全体に対象を広げ、さらに、実用に耐えられるレベルを目指して開発を行う。
本システムでは、今まで困難であった、高いリアリティを持った花のモデリングを、初心者のユーザでも手軽に行える。そのため、デザイナーがCGシーン製作に利用するだけでなく、ノンプロのユーザが遊びとしてモデリングを行うなど、エンタテインメント用のシステムとしても利用できる。また、植物と人間がインタラクションしたアートである、活け花モデルをデザインすることへの応用も可能である。
|