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ネットワークのブロードバンド化により、ネットワークを用いたゲーム(オンラインゲーム)は一般的にプレーされるまでに普及した。大規模マルチプレイヤーオンラインゲーム(MMOG)と呼ばれる1つのゲームに多人数が同時に参加する種別のオンラインゲームは、オンライン性を十二分に活かしゲーム上に1つの社会を形成することのできるゲームとして、特に注目を集めている。
現在のMMOGのシステム構築は、クライアント・サーバ形式での運用形態をとっている。サーバで中央集権的に扱うクライアント・サーバ形式において、参加プレイヤを増やすためにはサーバ能力の性能向上を必要とする。MMOGの運用には、高い処理能力もつサーバクラスタの構築や、サーバへのアクセス集中に耐え得る広域なネットワーク帯域の確保が必要である。すなわち、MMOGの開発には、初期投資にかかる費用の負担やサーバの維持管理費の負担などの金銭的問題をかかえることになり、現状、大きな資金力をもつゲームハウス以外でのMMOG開発は困難である。
本提案では、従来型オンラインゲームにおけるサーバでの処理をゲーム参加プレイヤのノードに分散することで、サーバへの一極集中構造を極力回避しサーバへの初期投資やネットワークの維持管理費用を低く抑えることを目標とする。具体的には、私自身が研究をすすめているZone
Federation Model(ZFM)を元にしてオーバレイネットワークにおけるMMOG開発に必要なライブラリを開発し、またオーバレイネットワークでのMMOG運用に必要なソフトウェアを開発する。ZFMは、これまでサーバが扱っていたデータをある程度まとまった形で分割し1つの単位にして、それぞれのデータ単位ごとに小規模のクライアント・サーバをプレイヤノードを用いて構築することで本来のクライアント・サーバと同等な応答時間の短さを実現するモデルである。ZFMを用いることで、サーバ機能の分散と応答時間に対する問題の解決が可能であることは既に実証済みである。しかしながら、ZFMの実運用には、認証,許可,アカウンティング(AAA)やチート対策,ゲームの安定稼動などの課題が残されている。本提案では、これら実運用に当たって必要となる機能の実現手法を考案・実装をし、ゲームハウスでのMMOG開発に必要なインフラストラクチャとなるソフトウェアを提供する。

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